휴대폰을 판매하면서 벌어들이는 수익은 한계에 부딪혔습니다. 그런데도 지금까지 잘 먹고 살고 있는 것이 신기할 따름입니다.
2022년 한국 스마트폰 시장에서 삼성전자의 판매 대수는 약 720만 대이며, 애플의 판매 대수는 약 210만 대입니다. 22년 1분기 전 세계적으로 판매량은 지난해 같은 기간보다 약 8% 감소하였습니다.
이제는 휴대폰 판매는 많이 늘어날 것은 없고 노후되어 주기적으로 교체하는 정도에 그치지 않을까 합니다.
이렇게 판단하는 근거는 한국에서 5천만 명의 인구가 휴대폰을 구매하여 3~4년마다 교체하면 연 1,200만 대 정도가 바뀌고 있습니다. 2022년 휴대전화 판매 대수가 930만 대이니 통계보다는 조금 더 긴 5년 주기는 되는 것 같아요. 5년이면 1,000만 대 됩니다. 1,000만 명 * 100만 원으로 계산하면 10조 원이 나옵니다. 23년 휴대전화 판매 금액이 애플 : 816억 달러(약 107조 원), 삼성 : 375억 달러(약 49조 원) 이니 합계 156조 원, 이 중에서 15.6%가 한국 시장입니다. 좀 많아 보이기도 하는데, 사실 전혀 감이 오지 않습니다.
이제는 휴대폰 수요는 늘지 않고 쳇바퀴도는 형국으로 돌고 돌아 꼬시래기 제 살 뜯어 먹는다고 옆집 통신사 가입자를 빼어오고 다른 브랜드 사용자를 뺏어오는 것도 한계에 부딪혀 새로운 수익모델을 만들어야 하는데,
삼성전자가 갤럭시 스마트폰, 태블릿 전용 '클라우드 게임 플랫폼’을 이르면 이달 공개하기로 하면서 관심을 끌고 있는데요, 이제는 휴대폰은 팔릴 만큼 팔려 더 이상의 수요는 없을 것으로 판단한 것 같습니다.
1. 광고 수익 : 게임 내 광고를 삽입
2. 인 앱 구매 : 게임 내에서 아이템이나 콘텐츠를 구매
3. 구독형 모델 : 일정 기간 게임을 이용할 수 있는 구독 서비스를 제공
4. 블록체인 게임 : 블록체인 기술을 이용하여 만들어진 게임으로 게임 내 아이템의 거래나 소유권 등을 모두 분산 관리하는 새로운 수익 창출 방법
모바일 게임 시장 규모는 2022년 기준 전 세계 시장 규모는 788억 달러(약 100조 원)로, 전체 게임 시장의 과반을 차지하고 있으며, 콘솔 게임(430억 달러)의 2.6배, PC 게임(400억 달러)의 2.7배 수준입니다. 2023년에는 전 세계 모바일 게임 수익이 810억 달러로 상승세에 오를 것으로 예상하고, 2027년에는 920억 달러를 돌파할 것이라는 예상합니다.
그렇다면 삼성이 집출하고자 하는 클라우드 게임 플랫폼은 어떤 것을 이야기할까요.
지금은 게임을 사용자가 직접 다운받다 설치합니다. 이렇게 설치하는 과정에서 시간이 걸리고 게임을 구동하기 위한 저장장치나 하드웨어를 요구하게 되죠.
반면 클라우드 게임은 인터넷을 통해 원격으로 게임을 하는 방식입니다. 게임을 설치할 필요 없이 즉시 실행할 수 있으며 높은 성능의 그래픽 카드나 대용량 저장장치 등을 필요하지 않기에 저사양 PC나 모바일에서도 원활하게 게임을 할 수 있습니다.
하지만 단점이 있습니다. 어쩌면 전 세계적으로는 곤란할 수도 있는 문제점인데요, 클라우드는 인터넷이 원활한 장소에서 가능합니다. 한국 같은 인터넷이 발달한 나라라면 문제가 없을 텐데요, 세계에는 아직도 이미지 한 장 받는 데 몇 분씩 걸리는 나라도 엄청 많습니다. 이런 점은 어떻게 해결할 수 있을지 발표를 지켜봐야 겠습니다.